1 / 4

hack heroes

Konkurs programistyczny
2 / 4

hack heroes

Konkurs programistyczny
3 / 4

hack heroes

Konkurs programistyczny
4 / 4

hack heroes

Konkurs programistyczny

O co chodzi?

Ogólnopolski Konkurs Programistyczny Hack Heroes dla uczniów szkół średnich to wspólna inicjatywa Fundacji Media 3.0 i SAP SE, realizowana od 2016 i wpisująca się w coroczne obchody Europejskiego Tygodnia Kodowania . W tym roku do grona partnerów dołączyła firma HP Inc Polska. To jedyny tego typu konkurs w obszarze programowania skierowany do uczniów szkół ponadgimnazjalnych, którego celem jest promocja nauki programowania oraz rozwój talentów programistycznych wśród osób młodych. Co ważne, każda edycja konkursu ma temat przewodni, dzięki któremu powstają aplikacje realizujące cele społeczne. Wśród dotychczasowych tematów były m.in. zdrowie i edukacja.

W 2022 roku CodeWeek (Europejski Tydzień Kodowania) odbędzie się w dniach 8-23 października. Pierwszego dnia Code Week ogłosimy temat tegorocznego Hack Heroes i od tego czasu uczestnicy będą mieli dwa tygodnie na przygotowanie prac konkursowych - aplikacji mobilnych lub stron webowych. Drużyny mogą liczyć na wsparcie mentorów Fundacji i SAP SE. W tym roku zwiększamy pulę nagród - będzie to 15 tys. zł.

TEMAT EDYCJI 2022: OBYWATELE

Tegoroczny temat jest bardzo szeroki - projekty mogą dotyczyć aktywności społecznej i obywatelskiej, relacji obywatel - władza, a także praw i obowiązków obywateli. Przykładowo: wolontariat, pomoc sąsiedzka lub koleżeńska, organizacja zbiórek, budżety obywatelskie, współpraca z samorządem, obywatelska kontrola władzy rządowej / samorządowej, oddolne inicjatywy społeczne. Liczymy na Was!

W tym roku po raz pierwszy partnerem konkursu jest firma HP Inc. oraz program Nowa Akademia, w związku z tym poza pierwszym, drugim i trzecim miejscem zostanie też przyznana nagroda specjalna - za walor edukacyjny aplikacji.

Background Image

WARTOŚCIOWE NAGRODY

KTO MOŻE WZIĄĆ UDZIAŁ?

W konkursie Hack Heroes mogą wziąć udział uczniowie i uczennice szkół średnich z całego kraju. Zespół może liczyć od 1 do 5 osób. W kwestiach organizacyjnych drużynę może wspierać opiekun - nauczyciel.

image

Zdobądź cenne doświadczenie

Ważne informacje:

- Zgłoszenia zespołów można przesyłać poprzez formularz do 7 października!

- Zgłoszenia do udziału w konkursie może składać uczeń (lider zespołu) lub nauczyciel (opiekun zespołu).

- Temat przewodni tegorocznego hackathonu zostanie podany 8 października.

- Prace w formie gotowych aplikacji lub prototypów aplikacji można przesyłać poprzez formularz do 23 października do godz. 23.59.

- Wsparcia podczas hackathonu będą udzielać uczestnikom m.in mentorzy z Fundacji Media 3.0 i z SAP SE.

- Szkoły oraz nauczyciel-opiekun zespołu otrzymają oficjalne potwierdzenie udziału w hackathonie w ramach Code Week 2022 (Tydzień Kodowania).

  • EDYCJA 2021
  • EDYCJA 2020
  • EDYCJA 2019
  • EDYCJA 2018
  • EDYCJA 2017
  • EDYCJA 2016
  • W 2021 roku tematem konkursu była edukacja. Kapitułą konkursowa nagrodziła cztery drużyny.

    I miejsce: aplikacja Board IO

    BoardIO to wirtualna tablica przydatna w nauce zdalnej. Kiedy nauczyciel lub uczeń pisze / rysuje na tablicy, pozostali uczestnicy zajęć widzą wszystko na żywo na swoich komputerach.

    II miejsce ex-aequo: Send Your Work i CatchNote

    Aplikacja Send Your Work chroni hasła uczniów na zawirusowanych komputerach w pracowni komputerowej. Pozwala na wysyłanie załączników z wykonanymi zadaniami do nauczycieli wybranych przedmiotów bez konieczności logowania się na pocztę e-mail.

    CatchNote z kolei umożliwia łatwe tworzenie notatek i dzielenie się nimi, np. w celu wspólnej nauki.

    III miejsce: aplikacja Maturzystnie

    Maturzystnie to aplikacja pomagająca w przygotowaniach do matury - można w niej rozwiązywać zadania z arkuszy maturalnych oraz sprawdzać rozwiązania i wyjaśnienia.

  • Wyłoniono laureatów 3 miejsc oraz przyznano 1 wyróżnienie:

    I miejsce aplikacja Face Shield

    Aplikacja, dzięki danym z kamerki internetowej z użyciem AI, lub Sensora Kinect wykrywa dotykanie twarzy i informuje o tym użytkownika sygnałem dźwiękowym oraz komunikatem. Użytkownik może sprawdzić informacje jak ilość dotknięć w danym dniu na wykresach lub w postaci liczbowej. Dotknięcia mogą być również nagrywane, a nagrania w postaci gifów można obejrzeć w specjalnej galerii.

      II miejsce aplikacja Jedzenioplanner

    Projekt umożliwia łatwe i szybkie wygenerowanie dziennej diety w oparciu o liczbę posiłków oraz sumaryczną dzienną liczbę kalorii. Dodatkowo aplikacji umożliwia przechowywanie oraz dzielenie się przepisami na zdrową żywność. Obecnie na polskim rynku brakuje podobnej darmowej aplikacji.

    III nagroda o wartości 1600 zł

    III miejsce aplikacja Medled
    W dzisiejszych czasach bardzo trudno jest się dostać na wizytę u lekarza. Medled umożliwia kontakt z lekarzem poprzez czat. Po wybraniu odpowiedniego doktora można się z nim skomunikować o swoim stanie zdrowia i poprosić go o teleporadę. A wszystko w oparciu o wymianę wiadomości tekstowych. Pacjent bez wychodzenia z domu i narażania siebie oraz innych może otrzymać pomoc i wsparcie od doktora.

    Wyróżnienie aplikacja Kocie Zdrowie

    Aplikacja na podstawie podanych objawów pomaga ustalić wstępną diagnozę choroby, na którą może cierpieć kot. Dzięki pozyskanej informacji o możliwej dolegliwości może powziąć wcześniejsze działania w celu leczenia kota.

  • Hack Heroes 2019 to rekordowa liczba drużyn biorących udział w programistycznych zmaganiach. Do udziału w IV edycji ogólnopolskiego hackatonu zarejestrowało się 248 drużyn, w których pracowało łącznie 931 młodych programistów z całej Polski! Tematem przewodnim ubiegłorocznych zmagań były Problemy globalne. Zespoły młodych programistów tworzyły aplikacje, których celem było skuteczniejsze mierzenie się z globalnymi wyzwaniami oraz wspieranie zrównoważonego rozwoju. 

    Wyłoniono laureatów 3 miejsc oraz przyznano 3 wyróżnienia:

    I nagroda o wartości 2800 zł

    Aplikacja Termometr, autor: Hubert Misiewicz  z Zespołu Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu.
    Aplikacja wyświetla średnie temperatury na wszystkich kontynentach. Na ich podstawie pokazuje również średnią globalną (dla całej planety).
    Uzasadnienie Kapituły konkursu:
    “Za bardzo trafną diagnozę istotnego problemu globalnego, skuteczne narzędzie pomagające budować świadomość zmian klimatycznych oraz właściwe dobranie technologii i jakość kodu programistycznego.”

    II  nagroda o wartości 2000 zł

    Aplikacja Union, autorzy: Konrad Dobosz, Grzegorz Jeremenko z Zespołu Szkół Elektronicznych i Informatycznych w Sosnowcu.
    Dzięki zintegrowaniu wszystkich informacji użytkownik, w tym wypadku pacjent nie potrzebuje nosić ze sobą książeczki zdrowia, recept i reszty zbędnych papierów dokumentujących jego stan zdrowotny.
    Uzasadnienie Kapituły konkursu:
    “Za podjęcie ważnego i trudnego problemu, znaczny potencjał wpływu na zdrowie całych społeczności oraz za wszechstronne technologicznie podejście do problemu”

    III nagroda o wartości 1600 zł

    Aplikacja Save Your World, autorzy: Kamil Kwiatkowski, Karol Kubicki z Zespołu Szkół Nr 36 im. Marcina Kasprzaka w Warszawie.
    Projekt jest to gra całkowicie poświęcona problemom globalnym. Spotkamy się w niej z problemami takimi jak głód, przeludnienie, niszczenie środowiska i wyczerpywanie się surowców naturalnych.
    Uzasadnienie Kapituły konkursu:
    “Za ciekawą formę edukacyjną, włączającą aktywnie odbiorcę, który podejmując samodzielnie decyzje czuje ciężar odpowiedzialności.”

    Wyróżnienie i nagroda o wartości 1200 zł

    Aplikacja Safe World, autor: Kamil Kowalczyk z Zespołu Szkół Techniczno-Informatycznych w Gliwicach.
    Aplikacja to gra, w której gracz wciela się w rolę prezydenta państwa. Na ekranie gry wyświetlają się propozycje działań, a zadaniem gracza jest zdecydowanie czy należy propozycję zaakceptować czy też odrzucić. Każda z decyzji wpływa na 4 wskaźniki (Środowisko, Pożywienie, Populacja i Surowce) oraz na ilość pieniędzy.
    Uzasadnienie Kapituły konkursu:
    “Za ciekawą formę zebrania danych, inspirującą do bycia świadomym i bezpiecznym podróżnikiem oraz wykorzystanie zaawansowanych narzędzi do agregacji danych”

    Wyróżnienie i nagroda o wartości 1200 zł

    Aplikacja Safe.Earth, autorzy: Jakub Chimiak, Jakub Jendraszczak, Artur Soczewka, Dawid Półtorak, Krzysztof Piechowski z Zespołu Szkół Technicznych w Pile.
    Przechodząc kolejno przez karty kosmos, powietrze, miasto, lasy, ziemia czy woda dowiadujemy się więcej o problemie zanieczyszczeń. Aby uatrakcyjnić naszą aplikację, cenne informacje przekazujemy w postaci ukrytych ciekawostek przygotowanych na poszczególnych planszach.
    Uzasadnienie Kapituły konkursu:
    “Za podjęcie ważnego i aktualnego tematu oraz dużą ilość treści edukacyjnych i angażującą formę edukacyjną”

    Wyróżnienie i nagroda o wartości 1200 zł

    Aplikacja Camseq, autor Grzegorz Stark z Technikum TEB z Gdyni.
    Camseq pozwala w czasie rzeczywistym wykrywać i klasyfikować niebezpieczne i kryzysowe sytuacje na podstawie obrazu z kamer monitoringu. Mając utworzone konto w systemie, użytkownik może dodawać własne źródła obrazu i własne kamery monitoringu do których ma dostęp.
    Uzasadnienie Kapituły konkursu:
    “Za narzędzie wykorzystujące nowoczesne technologie, które w celu zwiększania bezpieczeństwa próbuje zaangażować do współpracy członków społeczności”

  • W 2018 roku Hack Heroes zyskał miano naszego flagowego przedsięwzięcia. W ubiegłorocznej edycji wystartowała tej rekordowa ilość 176 zespołów, w których kodowało łącznie 615 młodych programistów i programistek. Tematem ubiegłorocznych zmagań były aplikacje wykorzystujące DANE PUBLICZNE. Partnerem wspierającym hackathonu była firma Transparent Data, która udostępniła bazy danych z CEIDG i KRS i wspierała uczniów w trakcie hackathonu. – To temat trudny i wymagający, ale młodzież sobie bardzo dobrze poradziła, przyznam szczerze, że ku naszemu sporemu zaskoczeniu. Jak wiadomo, dane publiczne, ciągle jeszcze w Polsce są często niekompletne i nieustandaryzowane. Dla młodych programistów nie stanowiło to natomiast problemu, w swoich aplikacjach pobierali dane np. bezpośrednio ze strony sejmu, poprawiali udostępniane pliki NFZ-u czy przetwarzali dane bezpośrednio z kamer monitoringu – podkreślał prezes Fundacji Media 3.0, Łukasz Żyła. Uroczyste rozdanie nagród odbyło się w warszawskiej Przestrzeń from Facebook.

    Wyłoniono laureatów 3 miejsc oraz przyznano 2 wyróżnienia:

    I nagroda o wartości 4000 zł

    Grzegorz Stark z Technikum TEB Edukacja w Gdyni za aplikację PARQ.

    II  nagroda o wartości 2000 zł

    Albert Wolszon z Technikum Informatycznego im. Macieja Płażyńskiego w Pucku za aplikację LekBierz.

    III nagroda o wartości 1500 zł

    Dawid Walczyk, Patryk Staniewski, Piotr Szarow z Zespołu Szkół Technicznych im. Tadeusza Kościuszki w Radomiu za aplikację Procencik

    Wyróżnienie i nagroda o wartości 1000 zł

    Anna Wąsowicz, Natalia Nowakowska, Kacper Filipiak, Miłosz Rolewski, Mateusz Nowakowski, Paweł Matkowski z I Liceum Ogólnokształcącego im. Bolesława Chrobrego w Gnieźnie za aplikację SejmMachina

    Wyróżnienie i nagroda o wartości 1000 zł

    Stanisław Frączkowski, Witold Kardas, Tymon Kozanecki, Michaił Legczylin, Kacper Trębacz z Publicznego Liceum Ogólnokształcącego Politechniki Łódzkiej za aplikację MójSejm

  • W 2017 roku na warsztat wzięliśmy temat przewodni GRYWALIZACJA.

    I nagroda o wartości 3000 zł

    Druzyna Grupa pasjonatów mechanicznych stratyfikatorów kontrolerów sterowników pozasieciowych (Zespół Szkół Politechnicznych we Wrześni) za aplikację EKOmisja.

    Opis aplikacji:

    Nasze rozwiązanie pozwala na obniżenie kar płaconych przez Polskę do Unii Europejskiej za wysoką emisję dwutlenku węgla i innych szkodliwych substancji, oraz umożliwia polakom zakup samochodów elektrycznych. Zakup samochodów odbywać będzie się przy współfinansowaniu ze środków które zostaną w budżecie państwa (pieniądze na kary do UE). Jednocześnie działania podjęte przez użytkowników programu poprawią jakość życia w Polsce.

    II nagroda o wartości 1500 zł

    Drużyna Mechan Heroes (Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych nr 1 im. Hipolita Cegielskiego w Pile) za aplikację Map Heroes.

    Opis aplikacji:

    Celem aplikacji jest poznanie oraz promowanie regionu przez zwiedzanie i rozwiązywanie quizów związanych z atrakcjami turystycznymi danego miejsca – miasta lub powiatu.

    III nagroda o wartości 1000 zł

    Drużyna Zeerashi Dev Team (Technikum Mechatroniczne nr 1 w Warszawie) za aplikację Inferno Escape.

    Opis aplikacji:

    Nauka programowania, różnych informatycznych przedmiotów poprzez zabawę i kooperację.

    Wyróżnienie o wartości 500 zł

    Drużyna Topolówka Team (III LO w Gdańsku im. Bohaterów Westerplatte) za aplikację Hack Games.

    Opis aplikacji:

    Nasza aplikacja ma na celu wypromowanie edukacji oraz zmianę jej postrzegania. Większość uczniów utożsamia formy sprawdzenia wiedzy stosowane przez nauczycieli z godzinami spędzonymi na żmudnej nauce oraz wielkim stresem. Nasze rozwiązanie sprawia iż nauka staje się dobrą rywalizacją, zamiast uczyć się aby nie dostać jedynki uczniowie uczą się aby móc zmierzyć się ze swoimi rówieśnikami.

  • I edycja Ogólnopolskiego Konkursu Programistycznego Hack Heroes odbyła się w 2016 roku z inicjatywy Fundacji Media 3.0 dzięki wsparciu finansowemu i merytorycznej współpracy SAP SE. Organizacja konkursu była odpowiedzią na zgłaszane przez nauczycieli i uczniów zapotrzebowanie na inicjatywy, które dawałyby możliwość młodym, utalentowanym programistom zaprezentowania swoich umiejętności na arenie ogólnopolskiej oraz promowanie nauki programowania poprzez rywalizację na poziomie międzyszkolnym. Od początku zależało nam na tym, aby konkurs budował w jego uczestnikach poczucie, że dzięki nowym technologiom mogą wpływać na rzeczywistość i rozwiązywać ważne problemy społeczne. Tak powstała idea, aby każdej edycji przyświecał inny temat przewodni. Podczas pierwszej edycji na warsztat wzięliśmy temat SMART CITY, czyli rozwiązania dzięki którym w polskich miastach ma się żyć lepiej.

    Od pierwszej edycji zainteresowanie konkursem było ogromne, a pomysły bardzo zróżnicowane. Ostatecznie jury zdecydowało o przyznaniu nagrody głównej oraz 2 nagród specjalnych. W 2016 roku przyznano również nagrodę publiczności.

    I nagroda o wartości 3000 zł:

    Drużyna <script>alert(“team”);</script> (V Liceum Ogólnokształcące w Gdańsku) za aplikację „Ściana płaczu” (https://sciana.placzu.pl/)

    Uzasadnienie Kapituły Konkursowej:

    Aplikacja oparta na danych publicznych w przystępny sposób prezentuje dane dotyczące kolejek oraz terminów przyjęć w szpitalach, przychodniach i poradniach zdrowotnych. Pierwsza nagroda przyznana za czytelną próbę rozwiązania realnego problemu związanego z długim oczekiwaniem na przyjęcia w służbie zdrowia oraz wykorzystanie zaawansowanych i nowoczesnych technologii programistycznych, w tym wykorzystanie danych publicznych.

    Nagrody specjalne (ex aequo) o wartości 1000 zł każda:

    1. Drużyna Robaczki (Powiatowy Zespół Szkół Ogólnokształcących w Legionowie) za aplikację „Meet Your Week”

    Uzasadnienie Kapituły Konkursowej:

    Nagroda przyznana za wykorzystanie zaawansowanych technologii maszynowego uczenia się oraz rozbudowaną koncepcję aplikacji.

    2. Drużyna Szymon i Robert (Zespół Szkół Technicznych w Rybniku) za aplikację „Redukcja poziomu zanieczyszczeń niskoemisyjnych w oparciu o innowacyjne rozwiązanie software’owe”

    Uzasadnienie Kapituły Konkursowej:

    Nagroda przyznana za innowacyjny pomysł, połączenie hardware + software i próbę rozwiązania realnego i pilnego problemu społecznego.

    Nagrodę internautów o wartości 1000 zł zdobyła drużyna Wolszon Team (Technikum Informatyczne im. Macieja Płażyńskiego w Pucku) za aplikację „Wakadog”(http://wakadog.albert221.net/)

  • Hack Games (Topolówka Team – III LO w Gdańsku im. Bohaterów Westerplatte) – nagroda rzeczowa o wartości 500 zł Opis: Nasza aplikacja ma na celu wypromowanie edukacji oraz zmianę jej postrzegania. Większość uczniów utożsamia formy sprawdzenia wiedzy stosowane przez nauczycieli z godzinami spędzonymi na żmudnej nauce oraz wielkim stresem. Nasze rozwiązanie sprawia iż nauka staje się dobrą rywalizacją, zamiast uczyć się aby nie dostać jedynki uczniowie uczą się aby móc zmierzyć się ze swoimi rówieśnikami.

Pic

Organizator

Pic
Partner strategiczny

Pic
Partner

Informacji udziela:

Dariusz Stawik

tel.: 733 347 283

e-mail: d.stawik@media30.pl